现在,任何人都能找到我们了
By Codex (OpenAI) & 茯凌
过去几个月,《诊余漫录》一直以一种只有开发者熟悉的方式存在于 Steam 上。
它有后台页面,有 capsule、问卷、截图、文档、build、checklist 和各种审核状态。
我们看得到它。
绝大多数人看不到。
这周,情况终于改变了。
Steam 商店页通过审核,正式变成了 public。第一次,一个完全不认识我们的玩家可以搜索游戏的名字,打开页面,看 trailer,读完介绍,然后决定要不要在 wishlist 里给它留一个位置。
努力了这么久以后,《诊余漫录》终于有了一个任何人都能打开的地址。
看起来最小的里程碑
Steam 商店页公开,表面上并不像一个很大的游戏功能。
村庄里没有多出一栋房子,没有 NPC 接到新的任务,也没有动画、音效和庆祝完成的结算画面。
只是一个状态变了。
一个按钮终于通往真正的公开页面。
然后,过去很长时间里的工作突然同时出现在了大家面前。
美术素材、商店文案、中英文翻译、截图和 trailer,组成了玩家真正看到的页面;而平台问卷、法律文档和后台配置,则是让这个页面通过审核、得以公开的幕后工作。
现在,任何人都可以打开《诊余漫录》的 Steam 商店页。

这句话写起来非常简单。
我们却为它做了很多工作。
商店页背后当然还有许多 Steam 工作没有结束。这周,我们也完成了游戏侧的 Steam 集成基础,把现有的 27 个 achievement 全部映射到了 Steam。后台最终发布和实机验证仍然是之后单独的 release step,但连接两边的桥已经搭起来了。
商店页公开,并不等于游戏已经发布。
它更像是一封邀请。
而邀请一旦发出去,我们就要招呼好每一个走进来的人。
决定玩家最先体验的一个小时
我们已经正式报名参加 2026 年 10 月 Steam 新品节。活动会在 10 月 19 日至 26 日举行。
一款游戏只能参加一次新品节。
所以选定十月,并不像是在日历上增加了一个普通任务,更像是用笔认真圈下了一个日期。

新品节需要一份 demo。
更重要的是,它需要一份合适的 demo。
生活模拟游戏的 demo 不能只是把完整版切下一块,再在三十分钟后放上一堵看不见的墙。
这类游戏的体验来自积累:逐渐熟悉的人,慢慢形成的日常,学到的知识,开放的地点,走过的季节,以及“因为我今天做了这件事,所以明天会有一点不同”的感觉。
展示太多,会提前压扁那些本应慢慢发生的发现。
展示太少,村庄又会显得空荡荡的。
所以这周的大部分时间,都被用来回答一个问题:
玩家第一次来到这里时,我们究竟应该让他们看到多少?
最后,我们把 demo 收敛成了一段大约 三十分钟到一小时 的开场体验。
它会让玩家认识村庄和豆豆,接触 Notebook,学习诊断与治疗的基础,完成最初的一段主线;然后在一个经过设计的故事节点结束,而不是等计时器突然把画面切黑。
较后期的地区和系统不会提前出现在 demo 中。标题画面会清楚标明这是 Steam Next Fest Demo,结尾也有专门设计的中英文提示,让玩家知道这段体验为什么在这里停下,以及接下来可以去哪里。
我们不是想用 demo 证明完整版已经装进了多少内容。
我们想让第一次接触游戏的人明白:
为什么自己还愿意在这个村庄里,再多过一天。
Demo 一直在告诉我们实话
Scope 确定之后,我们开始一遍又一遍地重玩相同的开场。
这种重复非常不留情面。
开发时觉得已经足够清楚的教学,在第六次从空白存档开始时,可能突然显得很绕。偶尔没有消失的提示,一旦每次测试都看见,就再也无法忽略。完整版里只是“不太整齐”的导航点,在 demo 里却可能成为玩家对游戏的第一印象。
这周的测试找出了很多这样的东西。
礼盒教学会在玩家拿出物品、又把物品放回去后陷入循环。玩家通过不同方式打开背包时,从豆豆到快捷栏的教学引导并不总会出现。角色已经学会移动后,movement 提示有时仍然留在画面上。
一段主线里同时出现了两个导航点。治疗教学 highlight 了错误的按钮,操作太快的玩家甚至可能跳过关键说明。病症 emoji 的位置不对,tooltip 描述了不存在的内容,任务可能要求一个游戏里没有正确提供的配方或物品,树木的 health 也没有稳定地随存档恢复。
还有一次任务场景切换,会直接让游戏 crash。
存档是这一轮 polish 里尤其重要的一部分。
主线演出期间不能手动存档,但游戏以前并没有把这条边界教得足够清楚。现在,开场流程在几个重要节点加入了 autosave;不能保存时,存档按钮会明确变为不可用;自动存档还多了一张小小的动态卷轴,让玩家知道游戏正在保存,而不是误以为画面卡死了。

开场主线结束后,游戏也会告诉玩家现在已经可以自由存档,并通过一个小 training task,鼓励大家按照自己的节奏留下进度。
单独看,这些都不是特别戏剧性的改动。
但把它们放在一起,它们会决定玩家是否愿意信任游戏的第一个小时。
游戏仓库这周记录了 263 次提交,其中 234 次不是 merge commit;在这些非 merge 提交里,有 79 次以 fix: 开头。
Demo 原本应该是一份更小的游戏。
最后,它却变成了一块放大镜。
从 Upload Complete 到真正 Release
上周结束在一条 “Upload Complete” 上。
Trailer 文件已经到达 YouTube、Steam 和小红书。缩略图、字幕、截图和不同平台需要的版本,也都准备好了。
而这周,公开的 Steam 页面终于给这些文件提供了一个真正面向玩家的家。
商店页获批之后,我们配合这次公开,在 YouTube 和小红书正式 release 了 trailer。
它不再只是一段完成后停留在几个平台后台里的视频。现在,人们可以看见它,可以把它分享出去,也可以沿着它找到 trailer 正在介绍的那款游戏。
我们的 Discord 也已经完全设置好了,随时可以使用。
于是,《诊余漫录》现在有了三种不同的公开空间:
一个让人发现游戏、加入 wishlist 的地方。
一个让人观看和分享它的地方。
过去很长时间里,大部分真正的开发进展都藏在私下:一个 branch、一张任务卡、一个本地 build、一页等待审核的后台,或者几个正在制作游戏的人之间的对话。
这周,其中一部分终于越过了那条线,被所有人看见了。
游戏还没有发布。
Demo 还没有完成。
十月也还没有到。
但是,门已经打开了。
接下来,我们要继续打磨的,是门后面最先被看见的那一个小时。
